Ein Berliner
- Game design
- Grafika
Autorská desková hra z rozděleného Berlína, inspirovaná videohrou Papers, Please! Navrhoval jsem herní desku, rozmístění kontrol a mechaniku hry.
Studená válka na jednom stole.
Hra vznikla jako moje úplně první klauzurní práce na VŠKK pod vedením Martina Strnada ze studia HMS Design. Zadání znělo jednoduše: postavit od nuly deskovou hru, která bude opravdu fungovat. Atmosféru jsme si půjčili z indie her jako Papers, Please! a děj přenesli na hranici mezi východním a západním Berlínem.
Hráči jako pohraničníci pod tlakem času prověřují pasy, hledají chyby, odpovídají na otázky z historie a plní úkoly. Na konci jsme měli hotovou hru s vlastními kartami, měnou, herním plánem i pravidly.
Berlín podle skutečných plánů.
V týmu jsem měl na starost hlavně herní desku, ta byla od začátku do konce moje. Skládal jsem ji podle skutečných plánů Berlína, satelitních snímků a všech map, které jsem našel. Mapu jsem vektorizoval a ručně upravil, aby seděla našim potřebám. Všechna místa jsem zakreslil v měřítku, aby odpovídala skutečnosti a zároveň dávala smysl pro průběh hry. Kontroly jsem rozmístil tak, aby na sebe logicky navazovaly, a spolu s nimi rostla i mechanika.
-
Podklady
Plány Berlína, satelitní snímky a všechny dostupné mapy.
-
Vektorizace
Mapa převedená do vektorů a ručně upravená pro hru.
-
Kontroly
Místa v měřítku a kontroly rozmístěné tak, aby hra plynula.
-
Mechanika
Pravidla, která drží tempo a napětí celé hry.
Z klauzury až za vydavateli.
Původně to měla být „jen“ školní práce, jenže projekt nakonec přerostl do něčeho většího. V ateliéru na VŠKK sklidil velmi vysoké hodnocení za originalitu i komplexnost. Během dalších 14 dní jsme překreslili grafiku, nechali vyrobit profesionální prototyp a dostali jedinečnou šanci:
„Celý koncept jsme představili vydavatelům Albi a Dino.“
Do výroby hra nakonec nešla. Zkušeným vydavatelům přišly hlavní mechaniky trochu zastaralé a trh si dnes žádá jiný typ hraní. Pro mě a celý tým to ale byla neskutečně cenná zpětná vazba z praxe.
Byl to můj první velký test, jak navrhnout složitý produkt od nuly a pod tlakem času. Naučil jsem se nemyslet jen na grafiku, ale hlavně na to, jak se hráči u stolu cítí a jak pravidla mění jejich chování. Poprvé jsem vlastní nápad prezentoval velkým hráčům na trhu a pochopil, jak velký je rozdíl mezi „hezkým nápadem“ a hotovým produktem pro masový trh.